注:本文包含《弹丸论破 希望的学园和绝望高中生》《超级弹丸论破2 再见了绝望学园》《新弹丸论破V3 大家的自相残杀新学期》的玩后感,包含《流景之海的艾佩莉亚》的剧透。
听说弹丸论破是和逆转裁判齐名的推理佳作,但一直找不到盗版PSP资源,所以史低的时候买了前两部,并在去年的5月玩完了第一部,10月玩完了第二部,后面又忍痛买了V3并在本月玩完。
先说剧情,这部游戏比起《逆转裁判》更像是《极限脱出》那样有非常明确的主线剧情,并且重点在那种悬疑推理的氛围,不过我还是更喜欢《逆转裁判》那种体现人与人羁绊的剧情。而且这部游戏的世界观非常扯淡,玩到后面都不知道所谓“史上最大最恶的绝望事件”是啥玩意,感觉就是编剧懒得想就随便意思一下的产物,二次元感非常的浓厚。
然后说画风,画风我非常喜欢,人物脸画的比较萌系,但整体粗线条的笔画和厚涂的色彩风格冲击力很强,反正感觉是我目前玩过的悬疑项游戏里最好的;与之相对应的,演出效果也极为惊艳,如果说《逆转裁判》除了剧情外最大的特色就是那种绝境逆转的打击感,这部游戏最大的特色就是它的演出效果,想讨论前整个场景的旋转,指出对方漏洞时的碎片特效、漫画重现、机关枪舌战还有处刑片段都非常精彩,体现了其虽是推理游戏但仍显得别出心裁的方面。其实我也有点疑惑,这部游戏的首发平台是PSP,和任天堂的nds、3ds一样都是掌机,为什么演出和建模能把《极限脱出》之流秒的渣都不剩,不知道是掌机的问题还是制作团队的问题。
接着是人物,人物没什么可说的,非常刻板化,也没什么特别的塑造,但得益于画风,我对里面几个女角色印象还是不错的,尤其是女主,非常沉稳冷静,但内心却仍然有着丰富的情感。还有格斗家,可谓是全游戏最义薄云天的角色,本来推理作品原则上是不应该有自杀案件的,但格斗家的自我牺牲却体现了游戏中少有的人性光辉。
这帮人当了两年同学,没一个人看出盾子有问题吗?雾切侦探失格!(图源:https://danganronpa.fandom.com/wiki/Danganronpa:_Trigger_Happy_Havoc)
再说系统,感觉用起来还是不太舒服,而且和《极限脱出》《AI梦境档案》一样是“全信息存档”,也就是剧情过程中附加的周目、道具等也会被存档,和galgame这种只存档通关进度的不一样,我更喜欢galgame这种;然后裁判阶段的小游戏还行吧,除了机关枪舌战比较恶心其他也还不算很难,但我之前也说了我打游戏就是为了放松,除了游戏主要的推理玩法之外还要因为手残被欺负就太没有意思了;还有一个就是这游戏加了很多养成要素,比如扭蛋、角色好感度对话以及二周目什么的,真够麻烦的,想弄个全成就还得肝,真恶心,我现在离全成就还有很长的距离,没办法,毕竟这游戏是源于掌机上的游戏,就是为了延长玩家的游戏时间,防止玩家嫌浪费钱,但对我这种剧情党就很不友好了。后面有时间就刷刷好感度,玩玩二周目什么的吧。总而言之,我还是更喜欢逆转裁判的剧情和玩法,但弹丸论破的画风和演出我很喜欢。
(最后花了大半个月刷成就,以后再也不刷了😭)
把弹丸论破第二部也玩完了。这种悬疑游戏还是趁着国庆假期有时间一口气玩完,不然后面推到一半老是心痒痒的也很难受。相比第一部,确实各方面有了不少提升,也可以说是弹丸系列的巅峰之作。
先说剧情,案件的悬疑性比第一部更强,后面三四五案都是层层反转,高潮迭起,让人玩得直呼过瘾。像第一部的第三案也挺精巧,奈何凶手太张扬,班级裁判还没开始就猜到凶手了,后面两案一个是自杀,一个黑白熊急了乱搞,就没那么有意思;而这一部三四案凶手都很会演,而且设置了一堆诡计把自己撇得干净,第五案更是厉害,体现了狛枝的超高智商和狠辣手段。主线上则填了不少第一部的坑,让“史上最大绝望事件”变得稍微合理了一些,从希望峰学园的学生运动引发,东亚几个国家和地区应该都是知道学运的厉害,虽然说引起世界级的混乱还是需要一点盾子超自然的绝望“病毒”,但比第一部的没头没脑要合理不少,结局的抉择也比第一部要好,对于男主来说,这真的相当于是生死抉择,比第一部大家面对的抉择要艰难的多。
但是得到了觉醒创哥的辅助,未来机关从此就无敌了,诚哥成功以小博大,也难怪V3直接重启世界观(图源:https://danganronpa.fandom.com/wiki/Danganronpa_2:_Goodbye_Despair)
然后是人物塑造,这一部塑造了一个充满狂气的副男主狛枝,然后女主七海牺牲自己挽救大家的场景也令人动容,而且这一部相比第一部还组了几个CP,像黑社会和剑客女、公主和中二病、体育女和大只佬以及雌小鬼和那个摄影师,这点让人物之间的羁绊更深厚了,没有CP的几个人除了男主七海狛枝,像假十神、厨师和修理工的特点也很鲜明,就不会像第一部有几个人感觉龙套色彩很重。
虽然狛枝能想出那么牛的案件,但本质上还是被黑白熊的春秋笔法所迷惑,把七海坑死了(图源:https://danganronpa.fandom.com/wiki/Danganronpa_2:_Goodbye_Despair)
玩法上总体感觉比第一部难了不少,我玩的是普通难度,感觉比第一部的整人难度还要难,每一案都至少要死一次(也因为我知道死了能立刻复活所以懒得存档了)。讨论环节每次都是七选一,而且杂音也变成需要点多次了,有时点的太快容易点到下面的话倒扣时间;组字和漫画我倒觉得变容易了,干扰项少很多;激辩舌战和第一部一样恶心,比第一部更难命中了,最后一击从言弹变成组字,虽说选择变少了,但遇到“破坏神暗黑四天王”这种词,真的是无力吐槽,我顺序弄错了三四次🤮。新增的两个游戏难度都比较高,论战主要是后期要计算砍的次数,还要砍的快,真是蛮讨厌的;逻辑潜入则变成动作游戏了,也是要扣好多次血。果然这些游戏都是第二部最难,不管是逆转裁判还是极限脱出,之前也说了,我还是希望简单点好,我是来娱乐的,不是来自虐的,以后还是不要面子选最低难度就好。
总结起来,第二部综合质量确实比第一部要高,各种案件玩得更过瘾了,男主和女主比起第一部的男女主我也更喜欢(香菜的声音还是好听啊,虽然她的声线很多声优都能配出类似的感觉,但那种软妹气质还是只有她配的最好)。有一说一制作者是懂节约资源的,反正最后第一部的苗木和十神要出来,干脆就让他们的声优在第二部里也各配一个新角色,我还以为狛枝和苗木有什么关系呢!假十神则作为一道开胃菜拉开第二部的序幕,让玩家在“竟然第一部的重要角色出来就寄了”的惊讶中开局。不过既然雾切结尾也要登场,为什么用来致敬《轻音少女》的澪田唯吹不让雾切的声优来配音呢(雾切的声优也配了《轻音少女》里的重要角色),是因为声线不搭吗?
趁实验室放高温假,我玩完了弹丸论破V3。虽然网上对V3的评价毁誉参半,但我还是希望做到有始有终,完整地玩完这个系列的正作。
先说剧情,我推理小说看得少,因此无法评价这些案件设计的如何,只能从个人体验来说。首先难度上感觉比前两部简单不少,除了第一案没想到第一人称诡计和第六案一开始不知道要摆烂,我全程基本没有掉血掉到需要重开的地步,和隔壁《极限脱出》一样,难度都是2>1>3。
不过这一部各案件凶手的动机确实远不如前两部,第一案开始赤松决定把主谋击杀的行为就很鲁莽,一方面不和更聪明冷静的最原讨论,自己就瞎搞;另一方面也是盲目自信,主谋就这么傻,会被你这种拙劣的计划击杀,看那黑白熊随时随地出现的手段就知道人家肯定有监控。这个盲目自信也适用于入间,搞个虚拟世界请君入瓮,王马这么聪明的人会看不出端倪?搞得自己完全变成蒋干了。二三案没啥,反正每一步都有些偏执犯和颠佬。第四案入间也是吃饱了撑的,都这时候了还想杀人,而且既然你有做出高科技锤子、炸弹和吸虫器的本领,直接带领大家杀进暗门夺了鸟位不就行了。然后还有权太,全系列第一,超高校级的傻子,完全是被自己蠢死了,杀人逻辑也是不通,本来我还以为他插错电源导致王马能够控制他,或者他变成了邪恶人格,结果AI一打开,仍然是那么纯真,纯真到被王马一指使就杀了人,无语。第五案,王马策划了那么多,结果在最原的推理和百田的放弃下全部泡汤,自己牺牲了生命结果变成了小丑。春川也是,帮倒忙,当然这个有点结果论了,本身她在回忆灯的影响下以为王马是主谋,加上爱人被抓,失去理智也是合情合理。但综合来看这部游戏大部分案件的动机都比较拉垮,相比大神樱的义薄云天、田中的荡气回肠、狛枝的心狠手辣,实在是差太多。
再说人设,这倒确实是这部游戏的一大亮点,最原、赤松、百田、春川、王马这几个人物都花费了大量笔墨去塑造,更难能可贵的是,最原和春川是完全有成长弧光的。最原从第一案的唯唯诺诺,到后面即使自己的好友都反对自己,都能坚定地追求真相,再到最后能勇敢地和黑白熊以及外面世界的观众对喷,在赤松和百田的影响下,成长为了真正的主角。而春川则展现了冷酷的杀手如何褪去心防的过程,也成就了应该说是全系列塑造的最好的CP。此外前两部我就感觉男主除了女主之外和其他人感觉都还是有点疏离,而这一部男主和赤松、和百田以及春川都是真正互相信赖的朋友,和梦野、机望也有着过命的交情,感觉人物羁绊似乎要比前两部强。画风和建模和前两部一样都还可以,没啥说的点。
这种CP感比较强的互动好像前两部没有出现过(图源:https://danganronpa.fandom.com/wiki/Danganronpa_V3:_Killing_Harmony)
然后是系统,虽说UI和特效相比于前两部都有更大的进步,但是键鼠失灵这个恶性bug实在是太恶心了,有时候论战好不容易进入第二阶段,结果鼠标失灵导致我斩不动然后又退回来,还有每案最后的激辩,虽然比前两部操作性要更好一点,但不时地键盘失灵导致我每把都要扣掉大量血,动作游戏都能出这种bug,可以直接把程序员开除了😅。另外开局默认键位提示是手柄也很离谱,电脑版改个默认不是很简单,或者直接像前两部一样强制打开启动器然后把键位提示放在最显眼的位置就行了,不知道开发者在想什么,导致我第一案玩的体验极差,最后才在网上搜到可以调键位提示,无语。总而言之这游戏的操作对用户很不友好。
最后说一下第六案的结局吧。网上很多人说这是meta,我觉得算不上,因为剧情里的“外面”和我们所在的叙事层明显不是同一个,反而更像是《楚门的世界》那种类型的题材。说也奇怪,我刚刚玩完的《流景之海的艾佩莉亚》也是一样的类型,两者还都是2017年出的,不知道是巧合还是当时ACG界刚好流行这种题材。之前我也说了,这种题材会否定剧情本身的意义,这部游戏相比《景之海》好一点,至少最原有直面这个问题并作出了自己的回答,而《景之海》解释完剧情然后就一笔带过了,但终究还是否定了自己系列的前两作,苗木和日向,两代人的希望之战,背后未来机关和绝望组织的大战,不过是黄粱一梦。这一部游戏还把前两作所有角色都拿来客串了,结果不管盾子还是苗木日向,全都是白银假扮的和最原作对的反派,这种踩自己前两作的行为实在是过分。
全系列真结局存活人数最少的一部了,只剩三个人,接近全灭
此外,这个结局也带来了漏洞,比方说,失忆前百田说他想要击败所有人,从而在现实世界扬名立万,但是白银又说你们出去以后也拿不回自己之前的记忆了,这就很矛盾,如果事先节目组有告诉原版的众人拿不回记忆这件事,百田会有这种想法吗?自己都不是自己了扬名立万有个屁用。又比如这个“最后一次的处罚就是进入下一轮游戏”,但问题是都被处罚了还能叫“超高校级的生存者”吗?而且按照这个说法应该还是有不被处罚而“毕业”的人吧,那么又回到第一个问题,拿不回自己之前的记忆,没有了归宿,“毕业”有个屁用。
其实最核心的问题是弹丸论破在出到53部的过程中,到底从哪一步开始变成真正的自相残杀的,要是一二部和动画的第三部那种纯虚拟作品怎么杀都无所谓,但是到了本作的第五十三部弹丸论破这种真人互相杀,那就有问题了。而且比较奇怪的一点是最原等人在参加前是完全不把杀人和被杀当一回事的,但在参加后就很害怕杀人和被杀了,也就是说最原等人的原人格和现人格的价值观就存在很大差异,这可能吗?如果是为了促进自相残杀不应该保持原来的价值观吗?感觉很多东西编剧没有想清楚,为了结束这个系列就强行硬编,不过回想起一二部槽点满满的“史上最大最恶的绝望事件”,好像编剧也不是第一次这样了,主要这一作是大结局,编剧敷衍带来的后果被放大了。
总结一下,这部游戏的亮点是人物塑造有不少提升,但综合质量和一二部比都是有较为严重的下降。最终结局踩前两部是不太好,世界观也存在不少漏洞,但这方面前两部漏洞也不小,设定比较电波本来就是游戏特色,只是因为是最终一作不太能让人满意。本来我玩弹丸论破也就是喜欢班级裁判和人辩论的感觉,主线倒也不是特别关心。
《弹丸论破》系列作为悬疑推理游戏,它的特色主要在于炫目的特效和画风和二次元电波系的世界观和设定,再加上各种各样新奇的玩法,这些元素使得“班级裁判”过程和《逆转裁判》一样玩起来都非常爽,表现力非常强。不过各个案件和世界观上其实漏洞也不少,更重视写意而不是细节。总体来说还是非常好玩的游戏,确实不愧于Spike Chunsoft自家的龙头产品,完成度比《极限脱出》《AI梦境档案》都要高不少。