注:本文包含《Atri》的剧透。
这三部游戏之间没啥关系,单纯是我冬促的时候算了一下这三部游戏打折再加倒余额后的价格差不多够得上我的最低性价比标准(实际上还差一点),所以就买来玩了,又因为都是短篇,一部写一篇玩后感太浪费了,所以合在一起写。
玩这部游戏,主要也是因为它包含天文元素,但玩完之后,说实话,挺无聊的。感觉机器人题材实在是不太对我胃口,之前的Atri也是,很难去和机器人共情。
其实这些机器人题材的文艺作品,我觉得主要都是表现一种宿命感,机器人看起来像是有知性的“人类”,但正因为它们是人造物,所以会被赋予一种宿命,比方说要誓死忠诚于人,比方说不能出现感情等等。而这些作品的情节,则要么是表现机器人恪守这一宿命,像骑士一般为理想牺牲,《星之梦》就比较偏向这种;要么是打破这一宿命,“我命由我不由天(发明机器人的人)”,《Atri》就比较偏向这种。
但想要真正被这种情节感动,需要认同机器人同时作为“人类”和人造物的性质,而我学的专业就同时和人工智能、计算机底层原理都有关,机器人的行为在我看来都是计算出来的,很难去把它们当成人类,即使是Atri这种产生了感情的机器人,我觉得也不过像是现在大模型随着数据和权重激增所产生的“涌现”现象一样,不能当作和人类一样的知性,或许制造Atri的人给她额外增加了很多富含感情的训练数据或者用了什么神奇的训练方法,都是人想出来的而不是生物演化的结果。这就导致我对机器人的牺牲没法做到特别感动,就像戴头盔骑摩托车发生了车祸,头盔保护了头部但自己却摔得粉碎,大部分可能会对头盔说一声“谢谢”,但不会感动于头盔的牺牲吧,机器人相比头盔,也就多了姣好的外貌、复杂的芯片电路以及与人沟通的能力,终究是物品罢了。
要是星野梦美不是美少女的形象,而是电影《我,机器人》里的仿生人形象,你还会喜欢她吗?
然后说一下天象馆,男主看了表演还挺感动的,之前玩的《星空的记忆》里苍衣铃被天象馆演出感动得不要不要的。我上个月也去了北京天文馆,看了一场天象演出,节目(《奇妙的星空》)和《仰望夜空的星辰》里展示的差不多,都是展示星座和神话故事的,这场演出是在天文馆旧馆放映的,中间就有标志性的星象仪(多孔黑球放映机),不过没开,实际节目用的是现代的数字放映机,我其实还是比较想看看传统的星象仪的投影效果,主要这些游戏(《星空的记忆》《仰望夜空的星辰》《星之梦)里都用的是这个(守旧的日本人)。当然数字的也有好处,就不只能展示星空,还有彩色的星座图片和故宫、天坛这种照片实景。
天文馆旧馆天象厅,中间那个球就是星象仪(图片来自北京天文馆介绍)
实际我观看演出的感觉没有游戏里那么震撼,观众大多都是家长带着小孩,小孩倒还精神,但我看了一会就能听到家长的鼾声了,不知道为什么那些角色看完能这么感动,尤其是苍衣铃。之前也提到过了。所以《仰望夜空的星辰》里织姬线提到将话剧和天象演出结合起来,我觉得确实是非常好的提案,通过话剧的演绎让大家能够更加沉浸其中,难怪游戏里的馆长会同意这个方案。不过说到底,我觉得天象演出一般的原因还是因为它是“假的”,只有真正的星空,那种笼盖四野,让人完成置身其中的感觉才是最震撼的,可惜我还没有看过真正的满天繁星还有银河。《星之梦》也告诫我们要珍惜当下,或许再过个几百年,甚至只是再过几年,第三次世界大战、核战争、天气武器降临到我们头上之时,就再也没有看星空的机会了,就像游戏里的男主一样,那时就真的只能去天象馆看假的星空了,甚至和游戏一样的末世,天象馆都无了。所以有机会一定要去国内外那些暗夜公园旅游,把繁星留在心底,才不会留下遗憾。
从官网上看到的似乎是星象仪打开的场景,好像效果还不如数字放映机🤔(图片来自北京天文馆介绍)
这应该是我玩的第一部真正意义上的国gal(《海沙风云》没有恋爱要素,称作AVG视觉小说更合适)。
首先说缺点,感觉真的是经费不足,从画风到配乐到配音都有种贫穷感,画风就不太好看,立绘和CG的女主头太大,整体上色也有点脏兮兮的感觉,当然背景还可以。配乐很多地方直接就是没有BGM,按照策划的说法是经费不足定做的音乐数量太少。配音也很一般,女主配音感觉没有那种灵动的感觉,有点沉闷,反而是中间逛庙会那一段,配音员访谈觉得最难的那一段我个人感觉配得最好,这才有种符合高中女孩的俏皮感。浙大师兄的配音也比较一般,和现实中的老师和学长讲话一样,听得人想睡觉。看来像日本ACG那种故意配出声情并茂、抑扬顿挫的感觉确实是有必要的,太像平常说话反而不好听,至少得达到话剧那种夸张的演出效果才行。不过我觉得老师的配音不错,老师将自己梦想的那段很有种娓娓道来的感觉。
新年庙会梁芷柔才表现出高中女孩的可爱,是不是平常的沉闷配音反而体现了高强度学习对人性的压制?
感觉整部游戏的主创团队就是一组草台班子,不过看了后日谈确实主创团队只是个同人社团,和《海沙风云》的主创团队没法比,《候鸟》这个剧本也拖了非常久,能问世就已经很不容易了,主创团队也被业界的美术的音乐坑了好几次。所以也不能过分苛责了,一方面国内的二次元美术、音乐这些确实没有和日本一样形成一条产业链;另一方面主创团队内部没有专业游戏公司出来的人,也没有这方面的人脉,要是团队里有网易、腾讯还是米哈游之类公司的人,可能这种情况就会好很多。
再说优点吧,主旨确实很有我国特色,小城市和大城市在教育等各方面资源的差距,小城市里的人渴望润到大城市开阔眼界、实现梦想的心理,这些都是日gal看不到的,日本游戏像Clannad那种对小确幸的追求才是大多数。我刚开始玩的时候非常吃惊,没想到我国西部教育资源这么落后,一个县城基本就只能考上几个一本,像我的家乡,长辈们总是吐槽“经济特‘困’区”、“火烧XX之后再无出头之日”,但大部分人都还是见过大城市的(毕竟离全国排名前四的超一线城市只有两小时高铁),也孵化出了我母校和我母校的宿敌两所一本率80%以上的强校,所以说还是要珍惜自己的运气啊。当然游戏里还是有点夸张了,现在网络这么发达,打开小红书,搜索“杭州(樱华)”,想看什么都能看到。不过像男主这样因为不会填志愿导致被级差坑到原本能上的学校上不了确实是偏远地区高考生客观存在的现实,所以说像张雪峰这样愿意教人填志愿的老师,虽然针对文科和新闻专业的吐槽有点偏激,但对这些刚刚高考完的家长、学生来说,确实可以说是活菩萨一般的存在。
然后是吐槽,首先是这部游戏的中心台词
候鸟有夏候鸟和冬候鸟之分。夏候鸟就是「春天来北方,秋天去南方」的鸟,他们一年四季都生活在很温暖的环境里,而冬候鸟……则是春天就飞向北方,飞到又远又冷的地方生活,冬季才返回的鸟。尽管它们可能会在同一个地方各自度过一生中一半的时光——却从来没有机会在一起。
这句话越看越奇怪,夏候鸟和冬候鸟都是春天去北方,怎么就一个是生活在温暖的环境里,一个是生活在又远又冷的地方。查了一下资料,原来冬夏候鸟是相对地方而言的,把当前地方当作北方的是夏候鸟,把当前地方当作南方的是冬候鸟。所以说编剧的写作水平还是有点捉急啊,话都将不清楚,如果是不重要的台词就算了,但这可是中心台词啊,有点难绷。另外这游戏里制作组绝对有浙大毕业生,结尾那一段师兄吹浙大吹得天花乱坠,一条一条的列出浙大和杭州的好处,都快把游戏变成浙大招生广告了,虽然浙大确实是好学校,但吹得这么直白实在是……还有男主救梁芷柔的那一段也太俗气了,英雄救美然后两人关系拉近,实在是太生硬了,还不如搞成爱看书的男主在书店里遇到梁芷柔,从交流读书感受开始两人关系拉近,这样明显柔和很多,也更有现实感。
男主泼天的桃花运英雄救美现场,这段真的太生硬了
总结一下,这部游戏各方面都比较粗糙,但主旨和各种情节安排上还是对galgame中国化的有益探索,虽然我前面说这游戏这比不上日gal那里又怎么不行,但我还是非常希望看到真正能让我代入生活经历的动漫或者galgame出现的,而且国gal的梗也更容易看懂,像日gal可能很多neta不仅读者看不出来,连汉化组也看不出来,就这样被全体中国玩家忽略了,这真的是非常可惜的一件事,如果国gal能走出世界,到时候就是小鬼子盯着我们的梗大眼瞪小眼了,我很希望有这么一天。当然,如果从价钱的角度分析,游戏粗糙就会让人觉得有点吃亏,但从后日谈来看主创们被坑了几次,可能这定价真的是薄利了,那确实没法苛责。
上大学了,梁芷柔终于舍得买好看衣服了😂。本来看到绿皮车我又想骂的,但仔细想想会不会痛恨刷绿只是因为作为00后的我童年记忆是五颜六色的25G车厢呢?可能对于那些年龄大的人,刷绿反而是让客运列车返璞归真到了他们怀念的样子
这部游戏给我的感觉就是《瑞克与莫蒂》的创意+非常传统的日式价值观(或者说是东亚价值观)+意识流的表现形式。先说剧情,女主是活跃在宇宙的宝藏猎人,这点挺不错的,一下将剧情格局打开了,剧情设定也是天马行空,我到现在还记得那个特别洗脑的“ユニコーン(独角兽)~”,不过我觉得编剧肯定重度借鉴了《瑞克与莫蒂》,像前期的宇宙鲸鱼探险就和《瑞克与莫蒂》里的人体探险非常相似,而中间那个日历头的设定则和《瑞克与莫蒂》某集的设定一模一样,以及其中不时出现的银河电视节目等等创意,《瑞克与莫蒂》的影子无处不在。当然主线还是完全原创的,虽然是别人的设定,但最终还是能够贴合上这部游戏的主旨。
不过就是这种荒诞无厘头的剧情导致主旨有点散,东一块西一块的,逻辑也比较混乱,很意识流,虽说既然是这种天马行空的剧情就不应该过分追求逻辑,但既然主线还是要落到那种传统的亲情、友情,那么缺乏逻辑带来的后果就是比较难让人代入其中从而感动。再说画风,立绘和CG都是日式萌系画风,很可爱,中间的插播动画则是美漫的画风,也别有一番风味。
中间是泰拉,右边是市长,这两人你说是双胞胎我都信
然后吐槽两点:首先泰拉和市长你们两个才是亲姐妹吧,同样的金发蓝瞳,同样的臭屁性格,反而是金发紫瞳性格沉稳的菈卡和泰拉完全不像。然后是前面所说的剧情逻辑问题,这种问题真的是无处不在,尤其集中在女主和龙妹身上。比方说剧情龙妹的回忆有两个关键场景,一个是穿着破旧奴隶衣服的女主,一个是站在疑似陵园的穿着演出礼服的女主,按照剧情龙妹第一次见女主“看到了女主深邃的瞳孔,觉得她和自己一样孤独”,然后吞了女主的记忆,但不知道具体发生在哪个场景;而且女主为什么会有机会穿着礼服去地球呢?如果已经是奴隶了应该没有这个自由,更何况女主都不知道自己老妈有没有死,去陵园干嘛?说到这个,游戏开场女主明明目睹绑架者枪击她老妈了,怎么后面她老妈还活得好好的?后面的决战我也有点不懂,龙妹费尽心机进入飞船,结果被boss一招秒了,你是来送的吗?女主和boss战斗的时候,你怎么又活了,肚子上的洞也没了,虽然说最后恢复力量应该是因为吃了女主和她共处的美好记忆,但在此之前撑了那么久属实生命力顽强,让女主和濒死龙妹的告别场景显得很无聊。
场景一,这个是丸子回忆的,其实也有可能这时丸子并不知道龙妹能够变成人形,所以像初见一样
场景二,这个是龙妹回忆的,但就是这个场景二的发生时间怎么想都说不通,或者说这只是表现手法,实际上场景一二是同个场景
这里我提出一个猜想,这部游戏很多情节原本是按照她老妈已经死了来写的,但后面可能因为写不下去了或者觉得这个设定和游戏整体氛围不符(这样的话这部游戏主要人物基本凑不出一个完整的妈,女主、伊势崎、小盖的妈全死了,龙妹没有妈,白垩也疑似没有妈),所以把这个设定改掉了,结果出现了很多自相矛盾的地方。比方说游子和樱子基本完全没有和光子以及她的儿子互动,这非常奇怪,本来应该是一个屋檐下的姐弟,要强行解释只能解释说龙妹把光子关于丸子三姐妹的记忆全吞掉了,光子连游子樱子都忘了,然后改嫁生了儿子,但这牵扯到的东西太多了,游子樱子的妹妹没了,一夜之间妈也没了,对她们来说是啥感受,后面一点影响都没有吗?还是说龙妹把游子樱子的记忆也吞掉了,那她们怎么还记得有一个被绑走的妹妹?总不能龙妹的能力强到和《极限脱出3》里的boss以及《弹丸论破》里的黑白熊和未来机关一样,能够如此精准的切割记忆吧。
仔细想想,就算丸子真正的母亲没死,但杀掉长得和自己母亲一样的变种人还是比较难受的吧,更何况小时候自己也亲眼目睹外星人拿枪对着自己母亲,现在要由自己做这件事,可能还是会PTSD
然后是日历头事件的最后一幕,女主把日历头变成的她妈干掉了,开始我还真以为之前出现的所有“光子”都是日历头变的,实际上女主她妈早就死了,这样就能和包括游戏开场场景、游子樱子和她们妈之间没有互动、做模型时的期待、龙妹“要是不行的话,那就由我来做你妈妈吧”的安慰以及刚杀完时女主的不甘和无奈全部照应上了,结果最后女主在抢救时光子又出现了,终结了我的想法。其实如果从提高剧情的悬疑性来说,我的想法其实更好,不过既然这部游戏的基调还是偏欢乐的,确实现在这样更好。
总结一下最近玩的三部短篇gal,感觉短篇还是很难实现长篇的沉浸感,长篇一般至少有五六个有名有姓人物,通过主角和他们之间的羁绊,不同线路对女主和相关人物的塑造,实现了玩家对整个世界观的代入。我每次通完一部长篇,总是有种和里面的人物依依惜别的感觉,回忆其中的场景,感觉这些角色和我真正的朋友一样,陪伴我度过了通关的这数十个小时。这都是短篇做不到的,短篇一般人物都很少,时长也很短,在产生沉浸感之前剧情就结束了,像《丸子与银河龙》虽然角色非常多,但也导致了对剧情印象不深,主旨散乱的问题。像我这种追求Gal里的氛围并且比较慢热的玩家,还是多玩长篇比较好。