游戏玩后感:极限脱出


注:本文包含Ever17、Remember11、AI梦境档案和魔女的夜宴的剧透。

背景

把极限脱出三部曲:999、善人死亡、零时困境都玩完了。由于极限脱出的画风我都不太喜欢,也没有CG鉴赏模式,所以本玩后感我就不放太多图了。

999

图源:https://zeroescape.fandom.com/wiki/Zero_Escape:_Nine_Hours,_Nine_Persons,_Nine_Doors

nds版

玩完了极限脱出999,看到结局时还是觉得有点失望,不如ever17。首先大反派还是有点刻板化了,纯纯的坏批,然后好几个角色刻画都很一般,虽然ever17刻画也一般,但是结合克隆、AI、生命意义这些哲学话题还是能够强化人物形象,而999没有ever17的日常,也没什么塑造人物的地方了,不过好处就是节奏比较紧张,不像e17的日常冗长无聊。

当然最大的问题是设定,双屏不同时这个我倒是没有觉得很震撼,反而是没有什么实感,因为上下屏之间的交互太强了,我玩的时候完全没注意到什么疑点,所以最后揭晓就感觉很出戏;然后最奇怪的是这部游戏的因果论,像其他和时空有关的游戏的因果轮回都是很清晰的,比如e17就是第一轮武和可可遇难,优春重现场景唤醒玩家,然后第二轮玩家穿回去救活武和可可,然后冬眠到后面优春派船把他们救出来;再比如r11就是第一轮心数人除了优尼全部遇难,然后悟做了装置,把第二轮的过去优尼救出,现在优尼进去引导心,最后心一行人全部穿越到未来;再比如幽灵诡计就是第一轮狗救主失败,穿越回来然后引导猫,第二轮猫和过去的狗了解事件后穿回更久远的过去,第三轮猫和狗救了西塞尔。而999不同,第一轮的未来直接不存在了,而是第二轮的淳平和第一轮的茜心电感应救了她。

虽然这两种叙述方式都是很常见的,第一种是主角通过努力改变当下从而改变过去,第二种是主角通过努力改变未来从而改变现在。但是两种的主视角都应该是在“改变”这一动作的当下,因为这是最能体现主观能动性的过程。然而999却把重点放在了9年后,结果就很有一种宿命论的感觉,仿佛淳平做的一切都是注定的,然后茜先“借”了未来出现在了9年后,如果be了“还”不上未来就自动消失,怎么想都觉得很诡异。这种“借”未来的例子有凉宫春日的消失、哆啦a梦和瑞克莫蒂蛇国那一集,但主视角都是在“当下”,而反逻辑的“未来”都被刻意忽略掉了。这一点让我觉得999的时空设定非常反直觉。然后几个be都是精神崩溃的四叶干的,不像r11悟故意引入一些不安定因素来造be引诱玩家,这一部0的最终目的就是抓住一宫和完成时空闭环,黑化的四叶显然不是他们想要的结果。网上作者的访谈还老是把很多情节设计上的问题推脱给“茜是为了重现自己过去看到的情景”,这明显就是耍赖皮,这样一搞情节更反直觉了。

总而言之,我觉得999并没有我想象中的那么好,虽然游戏性确实比那些avg强,但情节设计上硬伤不少,作者一贯的人设苦手也没有改进。另外这部游戏在nds上的系统是真的垃圾,每次推剧情都得重玩一遍,前面的几个密室我都不知道玩过多少遍了,这就是不玩重制版的惩罚吗?

pc版

极限脱出系列和弹丸系列史低,我就买了,steam上极限脱出1和2是捆绑在一起卖的,所以这几天就重新通了一下极限脱出999。首先steam版的质量还是要比去年玩的nds版要好一些的,一来系统舒服太多了,去年那反复解谜真的是噩梦,现在开新线只要在流程图上换到另一条线的任意场景,就可以直接过去了,方便不少;二来是有配音了,代入感就比较强,配四叶的声优田村和配尼尔斯的声优考哥的声音都很好听。

然后就是我二刷的体会,首先是我之前一直不理解为什么0会在计划中埋下这么多雷,不管四叶暴走还是让一宫抓到机会都是万劫不复的结局。现在想来可能和r11是一样的,就是茜实际上是可以看到不同世界线的过程的,因此需要通过埋雷来尽可能地增加变数,使得淳平能获得尽可能多的来自不同世界线的信息,从而成功进入和自己一起解谜的世界线,毕竟茜自己也不能笃定哪条线就一定能拯救自己。唉,又是通过“变数”来解释情节上的故作悬疑吗?借这次二刷的机会我也回顾了一下这部游戏的核心诡计,因为steam版用小说模式代替了原版的下屏,所以我反复看了下小说模式有没有什么蹊跷,答案是除了用的是第三人称外毫无端倪。同时前面剧情也存在和结局搭不上边的,比如茜演得也太好了,santa演得好还不算太离谱,毕竟这人看起来就很狡猾的样子,但茜各种无辜的样子,给人一种很茶的感觉,说到底茜为什么能存在都很奇怪,感觉这个逻辑怎么也不通,连淳平自己都在吐槽。

最后就是感觉打越虽然剧情诡计设计很强,但很多时候写情节的文笔还是蛮一般的,e17的无聊前期,ai梦境档案的儿戏战斗,999也是,那一坨伪科学怪谈,可能第一次看还有点意思,第二次看真的是又臭又长,加上我玩的还是英语版的,看吐了,直接快进过去,然后感情描写也挺拉跨的,经常就突然一下出现一个cg,放悲伤音乐开始抒情,尤其是be时淳平抱住茜的时候,这两人的感情完全没有铺垫,看了完全感动不起来。这让我思考了一下怎么样才是优秀的感情戏,感觉还是那种带着回忆娓娓道来的最有表现力也最感人,像cl第二季18集结尾朋也一边哭一边回忆渚,这时放出回忆的画面,那就真的非常感人。一般比较好的感情戏也是一个人死了,另一个人就讲过去的事,讲过去的决定,讲未来想做的事,做不成了然后就大哭,这种表现力就比较强,当然前提是要有过去的事能讲,像999这种没头没尾的就不行了,ai梦境档案里瑞希线和应太线也是这点做的比较好,不谈那些抒情话语,单单是展现男主为瑞希和应太妈为应太默默付出的回忆就好了,最后在来个抉择,让瑞希选自己更喜欢亲父母还是男主,让应太妈选择自己最珍视的回忆,以小见大,感情就自然流露出来了。

最后吐槽一下,steam版把最后的谜题换了,之前数独还好,看一眼就知道要干嘛;这题直接没头没尾,搞得我看半天提示看不懂,然后我又把自己代入游戏了,打算和角色一起花5分钟解决谜题,然后谜题看不懂急得我抓耳挠腮,最后我才搜到题目啥意思,但想到我已经被“烧死”了,实在是气急败坏,没提示也是够离谱的,当然也有可能是我太着急导致看不懂英语了,这下我也更理解为什么天宫空间站屏幕要用中文了,英语再强着急的时候还是看母语较快。

善人死亡

客观来讲,零兔算是蛮忠心的机器人了,不过比起露娜算是更公然地违反三定律?四叶你为什么穿这种衣服🤔(图源:https://zeroescape.fandom.com/wiki/Zero_Escape:_Virtue%27s_Last_Reward)

第一条线通关

玩完了极限脱出:善人死亡的(流程图)左边三条线(实际上有两条线锁剧情了玩不完)。虽然3d画风有点难绷,但感觉确实比999好玩。首先没有999那种神神叨叨的感觉,什么ice9啦、信息传递场啦;这部的科幻概念是AI、日食月食之类的,不那么伪科学,也很有神秘感,尤其是AI,对应如今gpt4展现的惊人效果,让人更有代入感了;其次人设也比较舒服,999里大家都不太熟,没有人设特别鲜明的角色,这部有个法伊,经典天才冷静反差萌形象,直接女主力拉满;最后情节也更引人入胜了,有零和博弈系统的存在,让线路选择更加复杂多变,也增强了游戏的刺激感。

简单分析一下情节,这里就只说猜测,方便和事实对应,防止推理的过程中互相干扰。首先是老婆婆谁杀的,k线揭示了是迪奥,这个结果我认为应该所有线路都一致,首先k线和疑似真结局线都揭示了迪奥的腕表上有血迹,和老婆婆的的情况一致;其次迪奥有动机,因为他是奉命执行某邪教的任务,如果真的是老婆婆有表他无表,那杀了老婆婆把表夺过来可能性也很高。但还是不知道怎么杀的,根据疑似真结局线的指示,老婆婆真实被杀地是露娜所处的密室,这也是爱丽丝和四叶怀疑露娜的原因。爱丽丝谁杀的,不知道,k线迪奥说不是他,但刀确实是迪奥的刀,露娜也不太可能,没有动机而且配音演员能登麻美子我也没印象配过黑化角色。露娜谁杀的,在疑似真结局线应该是四叶,男主他们分析的够全面了,但是其他线就不知道了,因为其他线四叶压力值没这么高,而且露娜是和爱丽丝同时死的,不太可能是四叶杀的。其他人的死因目前也都不明。

然后零是谁呢,我猜是四叶(可能还要加上爱丽丝),因为四叶肯定是最了解九人游戏的(之前玩过两次了),也知道信息传递场的强大之处,同时和有财力组织起这种活动的茜和santas认识。可能就是为了解决迪奥线揭示的邪教毁灭世界大危机创造了这场游戏,企图通过男主的既视感来拯救世界,同时法伊也疑似是能够携带轮回记忆的人。不过我觉得四叶你这宁可错杀一万,不可放过一个的坏脾气得好好改一改,不然任务失败率太高了,999你不明真相这样干就算了,这一部你长大多少年了,经历过999里的事情,现在当了组织者(可能)还这样干真的太捞。

玩完全线

完了极限脱出的第二部。从剧情深度来说感觉比999要宏大,涉及到AI、博弈、生物袭击等多方面,这些东西虽然也挺老套,但比999那些神神叨叨的伪科学要有意思一些,不过我看评论里说从999的救人变成这一部里的救世界,感觉有种把淳平的努力否定掉了的感觉,后面淳平也被耽误了半生。然后谜题上也比999体验要强一些,基本都是一环扣一环,同时小游戏也不像999那样数学味太浓,更新奇丰富一些。不过我有点不满的就是有几个谜题太依赖直觉,要是和设计者思路有差异就会被卡得很难受,比方说格雷姆房间那个根据机器人眼睛在图上找字母的谜,哪边是左哪边是右搞得我晕头转向的,类似的还有q房间里骰子哪边是上哪边是下,都不说清楚,搞得我试半天越试越晕,只能看实况;还有那个双陆棋的,从1开始还是从0开始,也是很迷惑,最坑的是那个双头狮子密码,谁能想到是K的提示当密码,露娜的提示当ID呢,完全没有一点提示,我在那里输了半天茜的姓氏和密码都不对,只能看实况。总之解谜游戏出现这种真的是很败体验,就和某些国内的计算机课程实验一样。

剧情设计上感觉中规中矩,主要我也是打越游戏的老玩家了,没什么东西特别惊艳到我,毕竟再怎么样都超不过ever17,比较新奇的是男主的贪吃蛇式穿越,但我也只感觉无聊,而且为啥这个时间点就刚好会穿越,穿越到的时间点刚好又是那个,也是没有解释,好歹像石头门0那样搞个记忆复制,还算是能够自圆其说。但是几个人的身份还是令人比较吃惊的,比如老太是茜,天明寺是淳平,看的我都笑了,舔狗舔到最后一无所有,茜也是够心狠,999结局大家还绷得住,善人死亡结局知道真相的淳平和四叶都不想理茜了,在背后骂骂咧咧的。虽说茜是为了大义,但这样不经别人同意就破坏别人的生活真的好吗?而且就算西格玛他们真的拯救了世界,那也和原世界线的各位无关了,不过这也是这游戏的一个独特的地方:揭示了那些被主角“放弃”了的平行宇宙,他们要怎么过下去,像小圆是直接把所有平行宇宙都拯救了,石头门是直接否定那些不是主世界线的世界线的存在。K在不同世界线的不同身份也有点意思,不过细想一下相当于男主在第一轮CD游戏里选的门决定了茜的死活,感觉还是有点怪怪的。

人设上和999大差不差,感情线都写得蛮垃圾的,角色突然就开始讲自己的故事。但露娜这个角色我却很喜欢,露娜线质量很高,结尾男主和露娜在长椅上相拥的场面还是比较感人,可怜可叹极限脱出两部那么多角色还不如一个机器人情感丰富。这样想来写好感情最重要的还是要将感情描写融入一些比较强烈的情绪中,像自责、抉择这种,同时多用隐喻。像露娜携带的笼中鸟,其实就有点隐喻露娜的处境,她看着人们一个个死去,内心的自责害怕也增加了这个角色的魅力。就像交响乐之雨朵朵的魅力正是来源于她内心的纠结以及《秘密》这首诉说心声的歌曲,AI梦境档案里为什么瑞希线和应太线写得好,就是因为瑞希在男主和自己父母之间选择那段以及应太妈妈选择自己最幸福的回忆那段真的是设计得非常好,让角色的情感在情绪衬托中凸显。

现实生活中AI也越来越牛逼了,真有种科幻变成现实的感觉,反正以后真要造实体机器人一定不能造成美少女,人类都是颜狗,看到美少女不管是不是真人都会物伤其类,格雷姆房间的关西腔大叔音机器人看了就没什么感觉,露娜这种温柔美少女机器人就忍不住同情起来了,爱上火车里火车人偶要是大叔形象,有人会鸟他们吗?还有就是我感觉打越真的是挺油腻一个大叔,四叶第一部还是正常元气少女,第二部怎么穿得和站街女一样,纯纯的媚宅,连我这种宅都觉得有点恶心了。ai梦境档案里瞳伴的奇葩装扮和男主黄段子也是影响观感。

最后是玩法上,我觉得这种几条线之间解剧情锁蛮有意思的,像999只有棺材密码那段用到了别的线的信息,而这一部则是大量采用,玩起来还是蛮爽的,也更有meta的感觉,不过这一部meta没怎么用(虽然也有用,但都被用来给玩家推销下一部了),如果是ever17的meta结合上这种多线信息互用感觉体验感会更强。然后是结尾挖大坑问题,这个我觉得还好吧,毕竟该解释的也基本解释完了,比起这个像海沙风云这种不告诉玩家答案的才是最可恨的,也是海沙风云没什么名气,同时大家对剧情本身质量较高的国产adv比较包容,不然就这个结局,不得被玩家骂掉一层皮?总而言之,我觉得极限脱出:善人死亡综合质量比第一部要强一些,但还是不如e17、r11和ai梦境档案。不过主要999我很早就被剧透了关键部分,真的是太可惜了。

零时困境

你看这图都没有真正的老头Q,所以说这种叙述性诡计其实也蛮赖皮的,连宣传图都没有怎么可能猜出来……然后淳平的皮衣也无了确实不太好,可能是皮衣的反光不好做?(图源:https://zeroescape.fandom.com/wiki/Zero_Escape:_Zero_Time_Dilemma)

玩完了极限脱出:零时困境,也是这一系列的最后一作了。玩完的体验算是差强人意吧,剧情上确实是三部里最拉垮的,但是诡计还可以,然后和善人死亡联系起来的西格玛、戴安娜和法伊一家三口线我觉得挺不错,系统有好处有坏处,但不管怎么说玩起来还是感觉打越真的是一直努力在玩法和叙述诡计上创新,还是很有进取精神的。

先评论一下剧情吧,只能说挺失望的。当时玩完善人死亡,我还在想西格玛和法伊穿越回去要经过怎么样的努力才能改变历史,那个病毒到底为什么会泄露。刚开始玩零时困境,上来猜硬币猜对了直接放出来,我还在想真是困难重重,上来就计划失败了。结果玩到后面才发现病毒泄露反而才是巧合,大部分情况下根本就不会发生病毒泄露,甚至最前面的猜硬币猜对结局反而是最好结局,真是无语了。然后卡洛斯、淳平和茜的反复shift我也觉得很离谱,超能力这样想用就用,到处乱穿,再加上补充的shift设定:穿越会替换人格,其实真的就有点滥杀其他世界线的自己的感觉了,只能说茜在一二部策划游戏的时候对其他世界线的人毫不留情,估计就是杀麻木了。其实最开始那条线他们卡洛斯和淳平已经建立信任了,正常玩ab游戏就行了,根本没必要shift,而且shift还能选世界线,太bug了。Q队那边纯纯答辩,米拉是魔鬼,Eric纯纯小丑,实在是看不下去。

然后是诡计,诡计意外的不错。一开始是时间诡计,虽然r11也有相似的诡计,但是还是让我拍案叫绝,一开始玩的时候看流程图我就在想它是把并行的事件按顺序排列吗?结果明白诡计后发现这排列确实是有道理的。另一个是q诡计,一开始我觉得这次又把小说里有时会用的叙述者诡计搬上来了,蛮新鲜的,但看了网上评论确实逻辑漏洞不少。不过我玩的时候还是觉得有点震撼的,特别是三人互杀那里的彩蛋结局,我是知道了西格玛儿子的名字就跑这条线来试了,没想到真试中了,这个结局看得我一头雾水,还以为meta了,但后面知道真相以后也觉得挺有意思。

接下来是西格玛、戴安娜和法伊一家三口线,我之前一直诟病极限脱出的人设和感情线,但这两部合在一起真的能够感觉到他们三个人的感情很深,西格玛的人设也非常不错,冷静勇敢,关键时刻能为了家人献出自己的生命;法伊机智能干,经常和西格玛斗嘴,但危机时刻也能为了西格玛献身,很有女儿的感觉;戴安娜温柔体贴,和西格玛很有cp感,和法伊也很有母女的感觉,同时也圆上了善人死亡里西格玛和露娜之间的感情线,算是极限脱出三作里塑造得最好的角色了,像淳平三部三个样,茜又茶又屑,其他角色要么平面要么不讨喜,完全不如这三个人。

再说一下系统,这作的系统也很能体现打越的创新,别出心裁的碎片化系统,好处是给人非常充实的感觉,自由度和代入感也更高了,配合剧情中无处不在的shift和跳跃,玩起来很有感觉。坏处就是玩的很累,经常玩到这里忘了那里,玩了二十小时和玩了四十小时一样,同时剧情太碎了也不利于连贯性。然后播片系统就真的不太好,不想听语音也不能点掉,真的浪费时间。至于密室谜题,这一作真的蛮简单的,我就只有极少量的不会需要去看一下实况,比善人死亡简单不少,主要是没有那种很绕的密码,像前作一般不会直接给你密码,而是要通过各种文件和装饰结合起来猜测密码,这一作一般找到就给你,不会太难,谜题重复的也多,后面渐渐掌握技巧之后就简单不少。不过我是觉得谜题简单一点更好,我是来休闲的不是来加班的,搞太难我还不如去写作业……

最后还是要吐槽一些东西,首先就是Q的动机一塌糊涂,完全是想到什么做什么,还以为泄露radical6有什么精密计划,没想到就是把radical6的试管放那里,你爱拿不拿,主角团也是机缘巧合才会进入善人死亡世界线;然后be里各种乱杀,也没什么目的;真结局那里还“一切都在我掌握之中”“我的游戏激发了你们创造未来的斗志”我是真的看笑了,好low的boss,被前两部的茜乱杀。这人还是一个带孝子,杀自己爸妈妹妹完全不带犹豫的。然后就是时空设定,shift的滥用有点败观感,最主要还是时空穿梭机,不说它来源于外星多么扯淡了,主要还是这个穿越是复制的设定,被留在原世界线的人只能面临悲惨的命运,虽然善人死亡也提过这点,但结合魔女的夜宴再想想,果然这种设定还是不要比较好,加上shift穿越会替换人格,只能让人感觉即使是good ending也是掺满玻璃渣的糖,实在是让人难以下咽。

总结

总结一下极限脱出三部曲吧,首先从诡计和系统上,真的能够体会到打越不断创新的努力,像一代的上下屏诡计,二代复杂的记忆替换和yuno式的流程锁,到三代的时间诡计和碎片式流程,都是蛮有新意的,虽然除了上下屏诡计之外基本无限轮回系列都玩过,但在不同的游戏中还是有耳目一新之感。

人设上则确实是打越游戏的通病了,感觉人物基本都是为剧情服务的棋子,人物之间的情感体现都很一般,基本都是平铺直叙出来的,然而真正的羁绊还是从抉择与矛盾中才能体现;同时人物形象也比较片面,要么圣母要么冷酷要么嗜血,在我看来除了西格玛和法伊之外都挺单薄的。

剧情上见仁见智了,有的人觉得很牛逼有的人觉得很扯淡,不过从创新的角度算是把这种世界线和时间设定玩出了新的高度,像shift替换和穿越复制这些都能给人很多启发,甚至我觉得shift替换理论都能拿来解释魔女的夜宴,可见其通用性还是挺强的,不过前面也说了,这些设定细想的话还是蛮残酷的,很难实现一个彻底的happy ending。

游戏性上解谜我个人觉得善人死亡里有些太绕的解谜反而会败坏玩家的体验,所以中等难度比较好,零时困境其实是偏简单了;剧情选择的因果我懒得说了,所有多结局游戏都一个样,但是通过剧情选项选择总比通过进哪个门、选协力还是背叛好点;然后大密室的背景,怎么说呢?有好有坏吧,一方面大家要逃出这个大密室,能加强剧情的紧张感,刺激玩家玩下去,但这种大密室往往会让人猜始作俑者的动机,要怎么样的目的才能匹配上如此精密复杂的密室机关和如此高的杀人风险呢?动机比较差反而会降低游戏的合理性,像999里造这么大个密室,这么危险的情况,只是为了救一个人就觉得有点离谱;善人死亡里说是拯救世界,好像还挺合理,但本质上是将动机泡泡吹大,压力便转移到了布莱泽这一边,结果零时困境没hold住把泡泡吹破了,导致布莱泽/Q这个人物就很扯淡,也让零时困境被人诟病。如果像AI梦境档案那种设置成一个城市中发生的连环杀人案件,最后凶手就是一个变态杀人狂,动机就没什么不合理的地方,这就是取舍吧。

总而言之,如果是比较喜欢解谜、理性分析、剧情诡计和伪科学的,这游戏还不错,但如果喜欢人设、喜欢感情描写、喜欢硬科幻的,那这游戏就不行。